JUEGO DEL NAIPE MUSICAL
EL
DADO MANDA
Nivel: 3º
y 4° básico (8 - 10 años)
Objetivo:
Conocer y aprender figuras musicales (redonda, blanca, negra, silencio de
negra, corchea y cuartina) por medio de un juego formando compases de tiempos
asignados previamente, fomentando el respeto por los demás.
Descripción: El juego debe realizarse de manera grupal,
esta modalidad contribuye a enriquecer la experiencia de cada niño y niña con
la de sus pares, será necesario cuidar que los grupos estén conformados
proporcionalmente por niños y niñas. La idea central de esta actividad es que
alumnos y alumnas tengan un encuentro lúdico con las posibilidades del lenguaje
musical con las figuras musicales (redonda, blanca, negra,
silencio de negra, corchea y cuartina) por medio de un juego formando compases
de tiempos asignados previamente con un dado. Estos
esquemas rítmicos deben ser idealmente repetitivos y de pocos compases de
duración, para que la complejidad de su ejecución no sea confusa, además debe
tener objetivos e instrucciones claras.
Materiales: 2
Mazos de naipe musical por grupo (40 cartas por mazo)
Dado que indicará los
compases del juego.
6 cartas bonus
Instrucciones
de Juego:
1.- Se forman grupos de 6
alumnos (3 mujeres y 3 hombres de preferencia).
2.- A cada grupo se le hace
entrega dos mazos de naipes musicales, los que se repartirán equitativamente
entre los integrantes del grupo.
3.- Existirá un profesor o
un adulto a cargo que actuará como mediador, en caso de cualquier decisión o
conflicto.
4.- Comienza el juego
tirando un dado que va indicando el tiempo asociado al compás que deben armar, donde
tendrá los números según: 4/4, ¾, y 2/4. Si se desea aumentar la dificultad, se
propone cambiar a tiempos ⅔ o 3/3.
5.- Según el compás y tiempo
determinado por el dado, los jugadores deben ir colocando de a una carta, la
cual no se debe mirar y el primero que complete un compás deberá poner su mano
sobre la mesa y así sucesivamente los demás jugadores. El último en colocar su
mano debe retirar todas las cartas y agregarlas a su mazo.
6.- Existen 6 cartas Bonus
que automáticamente marcan el compas dado, pero solo serán efectivas si el
jugador dice la palabra “Bonus” y dice la cifra.
7.- Si las cartas arrojadas
a la mesa se pasan del primer compás, se debe seguir hasta obtener compases
cerrados.
8.- El jugador que termine
primero con su mazo de cartas será el ganador.
9.- El jugador que termine
con más cartas en su mazo será el perdedor.
Posibles
situaciones:
1.- En el caso de que alguno
de los jugadores se equivoque al colocar su mano en los tiempos del compás,
deberá llevarse todo el montón del mazo en juego.
2.- Si ningún jugador coloca
su mano al momento de que el compás indicado por el dado esté completo, el
juego continuará de manera normal.
3.- Si se presenta algún
desorden o una situación de no respeto por sus pares, se sancionará al jugador
no pudiendo jugar el compás siguiente, llevándose las cartas en la que no pudo
colocar su mano.
Manos
a la obra ¡¡A jugar!!
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