jueves, 30 de agosto de 2012

Juego Naipe Musical (El dado manda)

JUEGO DEL NAIPE MUSICAL
EL DADO MANDA
Nivel: 3º y 4° básico (8 - 10 años)
Objetivo: Conocer y aprender figuras musicales (redonda, blanca, negra, silencio de negra, corchea y cuartina) por medio de un juego formando compases de tiempos asignados previamente, fomentando el respeto por los demás.


Descripción: El juego debe realizarse de manera grupal, esta modalidad contribuye a enriquecer la experiencia de cada niño y niña con la de sus pares, será necesario cuidar que los grupos estén conformados proporcionalmente por niños y niñas. La idea central de esta actividad es que alumnos y alumnas tengan un encuentro lúdico con las posibilidades del lenguaje musical con las figuras musicales (redonda, blanca, negra, silencio de negra, corchea y cuartina) por medio de un juego formando compases de tiempos asignados previamente con un dado. Estos esquemas rítmicos deben ser idealmente repetitivos y de pocos compases de duración, para que la complejidad de su ejecución no sea confusa, además debe tener objetivos e instrucciones claras.

Materiales: 2 Mazos de naipe musical por grupo (40 cartas por mazo)
                    Dado que indicará los compases del juego.
                    6 cartas bonus



Instrucciones de Juego:
1.- Se forman grupos de 6 alumnos (3 mujeres y 3 hombres de preferencia).
2.- A cada grupo se le hace entrega dos mazos de naipes musicales, los que se repartirán equitativamente entre los integrantes del grupo.
3.- Existirá un profesor o un adulto a cargo que actuará como mediador, en caso de cualquier decisión o conflicto.
4.- Comienza el juego tirando un dado que va indicando el tiempo asociado al compás que deben armar, donde tendrá los números según: 4/4, ¾, y 2/4. Si se desea aumentar la dificultad, se propone cambiar a tiempos ⅔ o 3/3.
5.- Según el compás y tiempo determinado por el dado, los jugadores deben ir colocando de a una carta, la cual no se debe mirar y el primero que complete un compás deberá poner su mano sobre la mesa y así sucesivamente los demás jugadores. El último en colocar su mano debe retirar todas las cartas y agregarlas a su mazo.
6.- Existen 6 cartas Bonus que automáticamente marcan el compas dado, pero solo serán efectivas si el jugador dice la palabra “Bonus” y dice la cifra.
7.- Si las cartas arrojadas a la mesa se pasan del primer compás, se debe seguir hasta obtener compases cerrados.
8.- El jugador que termine primero con su mazo de cartas será el ganador.
9.- El jugador que termine con más cartas en su mazo será el perdedor.

Posibles situaciones:
1.- En el caso de que alguno de los jugadores se equivoque al colocar su mano en los tiempos del compás, deberá llevarse todo el montón del mazo en juego.
2.- Si ningún jugador coloca su mano al momento de que el compás indicado por el dado esté completo, el juego continuará de manera normal.
3.- Si se presenta algún desorden o una situación de no respeto por sus pares, se sancionará al jugador no pudiendo jugar el compás siguiente, llevándose las cartas en la que no pudo colocar su mano.
Manos a la obra ¡¡A jugar!!


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